Нэнси Дрю должна помочь своей знакомой Поле, владелице парка аттракционов разобраться с некой проблемой. Дело в том, что парк закрыт из-за несчастного случая: во время работы аттракциона Ужас Морей отключилось электричество, и один из посетителей получил травму шеи, за что требует компенсации в суде. Украли одну из лошадей на карусели, да и сама карусель включается по ночам и работает автономно. Полиция и страховая компания разводят руками. Единственная надежда отчаявшейся Полы – это Нэнси Дрю.
Надо быть очень осторожным. На протяжении всей игры будет множество возможностей погибнуть или быть отстранённым от дела. В игре есть мобильный телефон. Если увидите где-то телефонный номер, то он автоматически вносится в память мобилы. Ноутбук содержит список заданий, даже для старшего детектива, блокнот, где можно посмотреть заметки Нэнси по делу, почту.
Расследование началось. Мы в номере гостиницы «Каюта капитана». Можно посмотреть ноутбук. И необходимо отправиться в парк, к охраннику Харлану Бишопу. Перед уходом открываем чемодан и изучаем рекламный проспект парка. Имя Рольфи Кесслер пока ничего нам не говорит. Ну, кроме как то, что он является создателем карусели и лошадок на неё.
При входе в парк нас просят по громкоговорителю зайти в охрану. Разговариваем с Харланом. Он показывает нам запись карусели, даёт карточку для пользования парком и карту парка. Сначала надо зайти к бухгалтеру, Джой Трент. Как только мы подходим к домику Джой, звонит телефон: это Пола.
Заходим к Джой, она рассказывает о других работниках парка, своём отце и даёт нам пропуск. Осматриваем её помещение. За спиной у неё находятся ящики, открываем финансовые счета и берём купчую на продажу лошади с карусели. Вот только имени не разобрать, а стенографию мы не знаем. Пока. Также смотрим 2 газеты про драгоценности (детектив Перрис!) и о Лансе, том человеке, что получил травму шеи. Осматриваем фото на стене: раньше дом с приведениями был танцевальным залом.
Идём к Ингрид Кори, инженеру. Она верит в проклятье парка и вообще отличается несколько нетрадиционными взглядами. На её столе замечаем рекламный проспект машины.
Навещаем последнего работника – Элиота Чена, художника. Но как только мы пытаемся войти, то роняем банку с краской. Элиот нас выгоняет.
Возвращаемся к Джой. Её нет на месте. С нами разговаривает Майлз — запоминающая чудо машина, робот, короче. Оставляем на столе в блокноте записку о звонке Чену, замечаем, что Джой любит грызть карандаши.
Возвращаемся к Чену. Нам звонит Пола, рассказывает о найденных драгоценностях в одной из лошадей. Чен не может разговаривать с нами, занят, но пока стоит осмотреться. Сзади Чена в коробке берём бумажные ленточки, со стола – скотч, замечаем линейку для измерений, осматриваем вентилятор, с пола поднимаем чек на покупку досок американской липы. Пытаемся взять журнал, но чен мешает. Смотрим на токарный станок, читаем книгу о каруселях. Зачем художнику такая книга?
Время осмотреть аттракционы. Начнём с Ужаса моря. Подходим, вставляем пропуск, но ничего не происходит. Да еще какая-то красная бирка…. Идём к Ингрид. Она даёт нам макрорезистр, справочник по электричеству. Паяльник нужно забрать у Элиота.
Звонок от детектива Перриса. Вор, укравший драгоценности, умер в тюрьме 1 год назад. Подробности он узнает позже и перезвонит.
Заходим к Чену. На этот раз он беседует с нами. Берём паяльник. Он забирает у нас квитанцию на липу, ничего не объяснив.
Идем к Ужасу морей. Открываем считыватель пропусков, резистор устанавливаем справа, по центру. Паяльником припаиваем последовательно все резисторы (инструкция в кармашке). В верхнем левом углу щёлкаем выключатель. Если всё сделано правильно, то загорится красная лампочка справа. Снимаем бирку, относим Бишопу, он включает питание.
Теперь можно осмотреть Ужас моря. Заходим внутрь и находим обкусанный карандаш, такой же, как в кабинете Джой. И вот тут-то начнётся главное веселье. Ногу защемляет рельс, плюс ко всему запускается один из экспонатов. Через несколько минут Вам переломает кости. Быстро открываем крышку, внутри 3 провода: красный, зеленый, синий. Надо правильно их подключить. Сверху вниз это будет выглядеть так: синий, красный и зелёный. Нажимаем на кнопку. Всё нога свободна. Выходим через другую дверь.
Идём к Джой, надо же выяснить, почему её карандаш оказался на аттракционе. Она всё отрицает. Майлз загадывает нам 1 загадку от отца Джой. Надо найти серебряный приз в каюте. За помощью следует обратиться к Элиоту. Он скажет, что надо заказать в гостинице десерт «Сюрприз». Так и поступаем. Ложечку от десерта относим Майлзу, кладём в его духовку. Ответ правильный. Джой порвала все мамины фото, когда та умерла.
Следующая загадка: Майлз даёт нам чистый? листок. Идём в гостиницу. Смотрим электронную почту. Читаем о невидимых лимонных чернилах. Около двери в гостиничном номере есть подсобка, выдвигаем гладильную доску, включаем утюг и гладим листок. Проступила надпись. Надо сыграть на губной гармошке несколько нот из 3 свитка, любимой мелодии Джой. Выключаем утюг.
Идём к Джой. У неё нет гармошки, и мелодию она не помнит. Что ж, вперёд к карусели. Ведь там есть механический орган! Сначала вставляем карточку и катаемся. Надо сдёрнуть кольцо. Как только оно у нас, просто осмотрите карусель. Используя карту доступа, проникаем внутрь. Спускаемся вниз и находим пульт дистанционного управления. Ну вот, а говорят проклятье.… Смотрим наверх и видим письмо, только его пока не достать. Шкафчик тоже закрыт на кодовый замок. Выходим.
Если не сразу открывать дверь, ведущую внутрь карусели, то можно заметить на отодвигающейся стенке устройство для считывания пропусков. Вставляем свой. Вот он, орган. На нём прилеплен листок с просьбой позвонить Тинку. Так и делаем. Он сообщает где можно взять 3 свиток. Конечно же, в закрытом шкафу. Код – 18939. Набираем код, после каждой цифры обязательно нажимать на ромбик. Когда введёте все цифры, то нажмите на круглую кнопку. Забираем 3 свиток и пытаемся вставить на металлический штырь, который тут же сломался.
Не повезло. Идём к Элиоту. Он разрешает воспользоваться токарным станком. Кладём около измерительной линейки сломавшийся штифт. Так, значит надо выпилить на 2,5 см. до 11 и потом на 12 см. Используем очки и берём деревянный брусок. Включаем станок, брусок вставляем между зажимами. На 3 глубине резания выпиливаем до 11 см. На 1 глубине резания выпиливаем на 12 см. Всё.
Идём обратно к карусели. Вставляем штифт, на него свиток. Щелкаем Свиток и Вкл. Из трубок, обозначенных нотами, выходит воздух. Но как увидеть в какой последовательности? Точно! Вспоминаем вентилятор у Элиота. Прикрепляем к каждой трубке бумажную полоску и закрепляем скотчем. Включаем орган. Нам нужно 8 нот. Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми.
Осталось где-то раздобыть губную гармошку. Пойдем к игровым аппаратам. Вставляем карточку и играем в «брось кальмара». Правильные действия: 1 уровень – креветка, 1 раз влево; 2 уровень – дельфин, 1 раз вправо; 3 уровень – кит, 1 раз вправо. Получаем жетон с якорем. 2 аппарат – до шторма доставь пловца на берег. 3 уровня. В награду забираем жетон с морским коньком. 3-й аппарат сломан. Проходим к устройству выдачи призов. Бросаем жетон и получаем Йо-Йо.
Идём с ним к карусели. Достаём письмо. Оно от Ральфа Кесслера к жене Амели. В нём говориться о мастерской под танцевальным залом, значит, под Домом Приведений. Навестим это здание. Снизу слышен какой-то скрип. Около лежащего призрака находим клавиатуру. Пригодится. Проходим далее, к синему призраку без руки и далее в дверь. Смотрим на радиатор.
Идём к Ингрид. Она расскажет как надо починить аппарат. Как раз у нас есть клавиатура.
Прохождение игры
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться12010-06-17 20:39:22
Поделиться22010-06-17 20:39:47
Под монитором аппарата смотрим серийный номер: КМ 5200. На задней панели к монитору присоединяем клаву. Вводим (согласно инструкции) Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, опять ввод. Теперь можно и играть. Сыграв в 2 уровня, получаем 2 жетона: с русалкой и акулой. В аппарат по выдаче призов опускаем 3 жетона и получаем гармошку.
Если действие карточки закончилось, то новую можно взять у Бишопа, охранника.
Пока Джой нет на месте. Идём к Ингрид. И она куда-то делась. У охранника пусто. На столе смотрим журнал. Подчёркнуты цифры: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вверху ежедневник. А в нём телефон Луиса Г. В ботинки вставлена кассета. Смотрим её на оборудовании Харлана. Ага, код к мастерской Ингрид 0726. На доске написан телефон полиции.
Выходим и звоним Луису. Он надзиратель за недавно освободившимися. На месте его нет. Позже сам нам позвонит.
Вводим код от мастерской. Подходим к столу Ингрид, там, где комп. Смотрим в пакете: дорогие часы. На её рабочем месте находим телефон Л. Х. Уж не тот ли это пострадавший с травмой шеи? Звоним ему, похоже, они в сговоре.
Сыграйте мелодию на ней Майлзу. Последняя загадка – в книге у Тинка узнать прозвище Амели. Еще мама Джой в своё время купила ей лошадку с карусели. Вот только какое имя? У нас же есть купчая. Но имя надо расшифровать. Стенография.…Звоним Бесс. Она пришлёт пособие по почте. На ноутбуке пройдите задания и впишите имя в листок. Глори.
Звонит Перрис и Лус Г. Похоже, охранник вне подозрений. Перезваниваем Поле. После по громкоговорителю нас просят зайти к охраннику. Он обвиняет нас в предвзятости и даёт какое-то письмо с подписью Друг. Внутри ключ. Выходим. Опять надо зайти туда же. Харлан извиняется.
Идём в Дом приведений. Подходим к радиатору, смотрим вверх, там появиться окно, нажимаем пультом дистанционного управления, появится замочная скважина. Вставляем ключ из письма. Спускаемся вниз по длинному коридору. Берём плоскогубцы и быстро отходим назад. Иначе на голову упадёт огромная рыбина.
Так, значит, покушение. Звоним Тинку. Он давно выбросил книгу отца Джой. Идём к Элиоту, его нет. Осматриваем картину за его мольбертом и читаем статью в журнале со скрипкой на обложке. Внутри журнала есть телефон автора Антона Букова. Звоним ему и получаем ответ на вопрос о прозвище: Птичка. Теперь топаем к Ингрид, она даст нам руку призрака из Дома ужасов. Прикручиваем её плоскогубцами до тех пор, пока Нэнси не скажет довольно. Но надо включить электричество. Идём опять к Харлану. Затем возвращаемся на место приведения. Свет включён. На груди синего призрака щёлкаем мышью, набираем прозвище. Все 3 пальца на руке вытягиваются, надеваем кольцо. Слева от призрака появляется ход в полу и табличка к Джой. Спускаемся вниз и падаем на лошадь Глори. А из ноги лошади сыпятся бриллианты. Подбираем их, так же как и письмо отца Джой к дочери. Нажимаем на стене эмблему с чёрной розой. Мы в мастерской Кесслера. Смотрим на украденную лошадь и её копии. Читаем факс возле компьютера. Как только мы выходим в дверь, на нашем пути возникает Элиот Чен, художник. Бросаем в него бриллианты, а сами скорее наверх. Снимаем с руки призрака кольцо. Таблица бьёт Элиота по голове. Смотрим финальный ролик и отправляемся к Туманам острова лжи.